◎在构建visionOS生态的过程中,这类APP的变现能力关键要考察未来可穿戴设备能占用消费者的多少屏幕使用时长以及这些时长背后群体的消费能力。
作为苹果公司的首款头戴式“空间计算”显示设备,Apple Vision Pro在今年2月的亮相给过去数十年只存在于二维平面上的App带来了全新的可能性和挑战要进军三维空间,二维App该如何“升维”?
近日,全球首届visionOS创作者大会在北京举行,来自美、欧、澳、日、韩等地的20多组优秀开发者分享了各自关于visionOS开发的最新理解,讨论了在“空间计算时代”即将到来之际,全新的应用该如何进行设计、开发和变现。
“人类观察事物、看待世界的形式本身就是3D立体的,是电视、iPad、iPhone等屏幕欺骗了我们。”在会上,陌陌母公司挚文集团inSpaze项目负责人易明演示了这款Apple Vision Pro中的首款空间社交产品,并分享了空间计算在社交方向上的应用。
网页游戏TripoGo创始人党宇航也表示,“十年前,我觉得所有内容都会朝头显来聚集,可现在依然缺乏好的VR内容。但现在时代变了,我们拥有了AI”。他认为,对于现在的内容创作者而言,在Apple Vision Pro等新设备下的叙事手法必须要创新,“因为内容叙事不再是线性的了。
在构建visionOS生态的过程中,谈及APP的变现和用户增长方面,Moloco大中华区变现业务高级总监陈维邦向《每日经济新闻》记者表示,这类APP的变现能力关键要考察未来可穿戴设备能占用消费者的多少屏幕使用时长以及这些时长背后群体的消费能力。
2014年,当时的Facebook创始人扎克伯格在到访Oculus的体验里感受到了VR的巨大潜力,“消费级电子产品的下一次革命,将发生在靠近人眼的地方”,最终他以数十亿美金的高价收购了这家虚拟现实头戴设备制造商。
“第一次拿到Oculus的时候,我觉得这应该是人类需要的最后一块屏幕了,所有的内容最终都将朝头显来聚集。”回忆起2014年刚接触到VR互动内容,党宇航一度认为那是具有划时代意义的时刻。
但很快,他和团队发现了“一个令人非常绝望的事实”,“我们之前所熟知的镜头语言和叙事方法在头显设备里面完全是失效的。一个最简单的准则就是,事件的发生必须是被观察者触动才能触发的,而不能再是传统的线性结构了。”
新的叙事模式对技术的要求不言而喻,但鲜少有团队在这条未知的道路上拥有足够的弹药。党宇航透露,一个3D内容投入的成本是做同等体量手游的3~4倍,“但实际的回报率是跟不上的,所以也只能试一下,团队得活着”。
因此,VR内容生态的不健全成为制约硬件销售的主要因素。广发证券研报显示,31%的消费者对VR设备的常见评价有关优质内容的缺乏,“VR电影等媒体不够丰富”“VR游戏选择不够丰富”。
相应的是,《虚拟现实产业发展白皮书》指出,2023年二季度,我国VR头显的出货量为11万台、AR头显出货量为4.6万台,而2022年同期,VR出货量曾高达29.7万台,AR出货量也达到1.2万台,2023年二季度成绩较上年同比下滑了近50%。
“但现在时代变了,机会又来了。”党宇航认为,用生成式AI来做游戏内容是完全可行的,“虽然现在AI在建模等工作上做得还远不如人工精细、专业,但AI能够大幅缩减创作成本,让专业团队和普通人有能力、有意愿、有胆量去投身内容领域,这是至关重要的。”
在他看来,AI会成为开启海量UGC(User Generated Content用户生成内容)内容的钥匙。“也许未来我们可以戴着头显在大街上随时随地看到来自他人创造的虚拟造物,比如在雷峰塔上看到一条盘在其上的青蛇,AI会让任何人都能有这种创造力去做好东西”。
“空间计算催生了无数新机遇。”在到访陌陌探探母公司挚文集团并体验其创新社交应用inSpaze后,苹果CEO蒂姆库克在微博发文表示。
《每日经济新闻》记者了解到,今年2月Apple Vision Pro北美发售开启后,挚文集团随即推出了基于Apple Vision Pro原生开发的沉浸式空间社交产品inSpaze。
在会上,inSpaze项目负责人易明介绍,该产品的研发团队有22人,该产品的特点在于打破了空间隔离和语言阻碍,将用户和全球朋友带到同一虚拟环境中。他指出,inSpaze内置12种语言模式,在使用过程中可实现无延迟同步翻译。
“这都是之前在iPhone上实现不了的体验。”在易明看来,在Apple Vision Pro的基础上,用户可以把想要分享的事物“在符合物理原理的情况下随意拿在手上查看”,“这种社交体验在普通屏幕上是不可能完成的”。
当新设备、新技术给原有的App创造了全新的发展空间,应用的变现空间是否也能随之扩大呢?
作为利用机器学习技术为不同行业提供全球营销解决方案的公司,Moloco大中华区变现业务高级总监陈维邦向《每日经济新闻》记者表示,这类APP的变现能力关键要考察未来可穿戴设备能占用消费者多少屏幕使用时长以及这些时长背后群体的消费能力。
他分析,目前美国是人均使用互联网设备最多的国家,在2023年人均使用的可联网设备超过了6个。
“如果回想十几年前可能也就1个PC(个人计算机)。”他说,“未来可穿戴设备会不会也加入进来?这就要考虑到它能占用户的多少使用时长,以及这些时长背后是谁在用?例如,如果是年轻人,他们什么时候会有消费能力,这些因素最后都会落到商业化的角度上,用投入来体现。”
在他的观察中,移动端的广告支出在过去4年里成倍增长且增速非常快,“年均复合增长率超过了20%”。但在主流变现渠道增速喜人的同时,陈维邦指出了需要应用开发者关注的两个要点。
首先在应用的设计上,他指出,2023年App的下载量较2021年同期有所下降,这很可能意味着用户更倾向于下载能同时满足多个需求的超级应用,而不是多个单独的应用。
就游戏应用来看,在中国市场上,老游戏的平均下载量甚至高于新游戏,“如何吸引到高质量用户、把用户留存下来,这会是大家(在变现上)都要面临的大问题。”
“在买量越来越贵的当下,简化价值曲线链条是有效的。例如,我们在去年4月推出了Moloco SDK,减少了原有链条上20%~35%的中间商费用,目前已与超80家移动应用内开发商完成集成,预计今年会签下数百家。”陈维邦向《每日经济新闻》记者表示。
新的设备和技术给予了人们对未来的无限想象,空间计算时代是否会就此开启,一切值得期待。
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